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【その2】ガレンから見た相性が不利だと思うチャンピオンを使い手が解説!

その2です!

その1と変わらず、ガレン使いの私が実際に対戦して感じた不利チャンピオンについて、相性をそれぞれ語っていきます!

実践に基づいた内容となっているので有益な情報を共有できると思います!

それではいってみましょう!

 

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グラガス

回復手段を持っているのでハラスに意味が無くなります。

しかもグラガス側は樽を投げることでこちらの回復を阻害してくるのでレーン戦で苦戦を強いてきます。

ミニオン処理も思っているより早いので無理やりプッシュするのも若干難しいです。耐久力ありますし。

特に戦っていてきついと感じた部分としては、敵ジャングラーとのガンク合わせがかなりガレンに刺さることです。

いつでも樽を投げてきてあちら側に飛ばされてしまうので逃げ切ることが出来ないんですね。

断固たる一撃から戦闘を始めようと思うと先にノックバックされるのでジャッジメントまでスムーズに移行できないのも不利なポイントです。

レーン戦はシンプルにダメージトレードに上記の理由で負けるので相当やりにくいです。

レーン戦で負けているとタワーを折ることも出来ないのでガレンの勝ちパターン、インヒビターまで早めに折る、が出来なくなるので苦戦しがちです。

ケイル

シンプル射程負けシリーズです。

断固たる一撃のスピードアップで近づこうとしても、

スロー効果を掛けられて近づけず。

ウルトで倒そうと思っても、逆にウルトで防がれる。

レベルが5になるまではレンジドではないので積極的にハラスすべきなのはもちろんなのですが、射程が伸びてからは茂みから不意打ちするのが特に大事になっていきます。

出来るなら、インフィニティエッジを積んで、フラッシュで茂みから一気に距離を近づけてからジャッジメントを発動。

その後、恐らくスロー効果をケイルは掛けてくると思うのでそれを断固たる一撃で解除しながら近づき、体力が減ってきたら断固たる一撃を撃つ。

もしサイレンス状態にまで持っていけたら確定でウルトが入りますし、

それに対してケイルがウルトを発動したなら、効果時間が終わるまでゆっくり待ってからガレンのウルトで倒し切ればOKです。

先に断固たる一撃を発動してから近づくと、丁度ケイルの体力が減ってきた頃にまだスキル1のクールタイムが明けていないのでウルトを使うことが出来ません。

ケネン

レンジドです。

スピードを上げるスキルを持っているので近づくのが困難です。

ドラクサーダスクブレードを持って茂みから不意打ちしたいところです。

勇気の護りはなるべくケネンのウルト発動に合わせて使いたいですね。

何から何まできつすぎてどこから話したらいいのかよくわからないくらい、

ガレンの不利な要素が詰まっている感じがします。

あまりにも近づけないのでガレン側はティルトしがちですが落ち着いてください。

ムキになって前に出ると電撃のダメージが待っています。

サイオン

耐久全振りAPダメージタンクシリーズです。

大抵この手のタンクは魔法ダメージを与えてきます。

なので序盤はなるべくハラスするフリをしてMPを枯渇させることを考えましょう。

割と序盤中盤終盤、まともに戦い合うとダメージトレードで負けてしまいます。

こちらが与えるダメージより、サイオンの息継ぎと握撃の回復量の方が多いので試合時間が進むほど不利になっていきます。

他のタンクだと序盤で相手が動きを間違えたおかげで倒されてくれると、ハルブレイカーを持ってゴリゴリタワーを折っていけることもありますが、

サイオンの場合はほぼ無いです。悲しい。

焦炎の王冠は相手の最大体力に依存してダメージを与えるので有効です。

エクスキューショナーコーリングを最初に積んで回復を阻害するのも対策になっていきます。

モータルリマインダーまでにする必要は序盤は無いです。

何故なら、体力が50%以下で60%の重傷効果というのは、体力が減ってきたらガレンのウルトで倒し切ることになるのであまり意味がないからですね。

ジェイス

最不利候補と感じるチャンピオンです。

ガレンを使用する場合、バンするのはカミールかジェイスかの2択になり、

ガレンを先出ししてジェイスを出されると負けやすく、カミールを出されると負けやすいのでかなり辛いです。

ガレン側からのハラスは意外と通るのですがジェイスからのハラスは射程もあってつらいです。

前に出るときは必ず勇気の護りのクールタイムが終わってからにしましょう。

ミニオンのラインはおのずと引くことになるのですが、そこでショックブラストの強化版は食らわないように断固たる一撃で速度を上げて射線に入らないようにしましょう。

斜め前に走る感じです。

ジェイス自体の火力の出し方は瞬間的なので、勇気の護りのダメージ軽減は割と生きやすいです。

ジェイス側のプレイヤーの上手さがガレン側を大きく上回っている場合、かなり絶望的な対面に早変わりします。

大抵の場合不利なチャンピオンに対してはセーフプレイ、取れるCSだけ取ってダメージを食らわないような立ち回りが出来るのですが、

ジェイスの場合はそれすら許してくれないのでどうしたらいいのかわからなくなります。

その時は上手くロームして、味方が上手なことに賭けましょう。

1対1で勝つ必要はありません。試合で勝てばいいのです。

番外編 ユーミ

対面ではないのでおまけとして軽く触れておきます。

試合をしていて思ったのですが、ユーミがいると、敵でも味方でもなんか負けます。

なんでなんでしょうか。

考えられる理由としては、

ガレン自体が集団戦の得意なチャンピオンではないので1人でミニオンを進めていくわけなのですが、

味方が集団戦をしている時もせっせとプッシュするわけですね。

超成長のルーンもありますし、タワー1本折るだけで1人倒すのより価値があるのでハルブレイカーを持ってゴリゴリ押していくことになります。

そして味方にユーミがいる場合、集団戦で負けた場合ユーミは一瞬で溶けるので時間を稼いでくれずガレンがタワーを折る時間が無いと考えられます。

勝ったとしても、敵を早めに倒しているのでガレンがタワーを折る前に敵がリスポーンしてきてしまうのではないかと。

マスターイーも同じような感じになります。

マスターイーはそもそもランクが上がってくるとあまり採用されないので確率は低いのですが、敵に来るとガレンとしてはロームするかちょっと悩みます。

まとめ

その2まで続きましたがまだ不利チャンピオンは存在します。

手放しに有利と言えるチャンピオンの方が少ないのはキャラ数の多いこのゲームとしては当たり前かもしれません。

その3でもまだ残っている不利チャンピオンをそれぞれ解説していきたいと思います。

お楽しみに!

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