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【その3】ガレン使いから見て苦手だと感じるチャンピオン一覧!

その3まで来ました!

こう並べてみると、有利より不利と言いたいチャンピオンの方が多すぎて自分が下手なだけなんじゃないかと思い始めました。というか多分そうです。

一応自分が戦ってきた中で、こういう理由でこのスキルが噛み合っていて不利!

という形で実践と自分なりの理由が伴った情報となっているので、

独自性のあって有益な情報として皆様にお届け出来るはずです!

それでは、いってみましょう!

 

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シェン

タンクです。

タウント効果が地味に厄介ですね。

ラインを押しすぎるとタウント効果で敵のタワーまで引き寄せられて、序盤だとよりダメージを食らってしまいます。

勇気の護りも反応で発動できる速さではないので、そもそもプッシュはし過ぎない方がいいですね。

タンクらしく中盤以降は歯が立ちません。

下手に刺激せず、シェンがウルトで飛んでいくのを待って、その間に好き放題タワーを叩きましょう。

ジャックス

最不利です。

ガレンを見たら相手がカウンターとして出してくることも少なくありません。

通常攻撃主体でルインドキングブレードを積むことによってせっかく超成長で増えたガレンの体力も意味がありません。

それどころかディバインサンダラーも積むことにより更に回復する体力の量が増えて絶対に1対1で勝てなくなります。

正直なところ勝てた記憶があまりありません。

意識すべきは、棒を回転させている間はダメージ軽減効果があるのでその間は与えるダメージが減ってしまうというところですね。

レーン戦でのダメージトレードでは相手のスキルが終了してから反撃しましょう。

セト

少し不利程度です。

やりようによってはいけなくもないといった感じですね。

ただ手放しに、アイテムも意識せず適当に戦って勝てるわけでもないです。

ディバインサンダラーを積むことが多いのでイーブンに継続戦闘をすると体力負けしやすいです。

ただレーン戦でのダメージトレードに関しては、ガレンが先に回転して最後に断固たる一撃を当てて引く。

ヘイメイカーの範囲に入らないよう横に急に旋回するなど意識すると有利を取りやすいです。

倒しにかかろうというときは先に断固たる一撃を加えて、ウルト前にもう一度発動できれば万々歳ですね。

ダリウス

最不利です。

天地がひっくり返っても1対1で勝つことはありません。

実際のところ、私が苦手過ぎて毎回BANしているので具体的なことはあまり言えなかったりします。すみません。

ガレンの射程上必ず近接戦闘をしなければいけないのですが、そこはもうダリウスのテリトリーなのでほぼ確実に倒されてしまいます。

逃げようとしても斧で引っ張られるので割とどうしようもないです。

ウルトが確定ダメージなので勇気の護りの軽減も効きませんし。

アイテムで工夫すれば少しはマシになるかもしれませんが、

それでチャンピオン自体の相性が覆るわけではないので不利には変わりありません。

ナイトエッジを積むとスキルを1つ防げるので対策アイテムとして有効です。

ドクター・ムンド

大抵の場合、ガレンがウルトを撃つとムンドもウルトを撃ってきます。

なのでサイレンスを与えてからウルトを撃つのを忘れないようにしたいところです。

ただこのチャンプもAPタンク系なので普通に不利です。

焦炎の王冠は最大体力依存でダメージを与えるので有効なアイテムだったりします。

不幸中の幸いとしては、ガレン自体にCCのスキルが無いのでムンドのCC無効の意味がないことです。

断固たる一撃のスピードアップを利用して上手く斧を避けましょう。

イグナイトを発動するのはムンドがウルト発動しそうになったらというのも意識するとより回復量を減らせるのでおすすめです。

いつでも回復してるイメージのあるムンドですが、スキルの仕様上回復するタイミングがあるのでそこをイグナイトで狙い撃ちしたいところです。

トリンダメア

レーン戦においては序盤が特にきついです。

なのでセーフプレイ推奨。

ほとんどの場合、レベルが5になる前にジャングラーがガンクを狙ってくるので上手く合わせたいところです。

アイテムの対策も何も考えずに戦い続けると自然と負けます。

ただ、サイレンス効果がトリンダメアのスピンスラッシュを撃てなくさせることが出来るので意外と有効だったりします、タイミングを見計らって撃ちましょう。

当たり前ですがトリンダメアのウルトが残っている状態でガレンがウルトを撃ってしまうと合わせられてしまうので、

撃つとしてもトリンダメアがウルト後に離脱しようとしたところを狙いましょう。

スピンラッシュで逃げようとしたところをサイレンスを与えて逃がさず、トリンダメアのウルトが切れたところにガレンのウルトでフィニッシュ出来れば最高です。

AA主体なので不利ではあるのですが、意外と試合自体は勝つことも多い印象です。

ナサス

ほとんどイーブン寄りのギリ少し不利といった感じです。

とにかくレベル1での動きが大切になってきます。

ナサスがAAキャンセルでミニオンのラストヒットをサイフォンストライクで狙ってくるので、そこに対してこちらもAAキャンセルで2発撃ちこみましょう。

CSを取られるのを防ぐというよりかは、AAキャンセルも込みの体力にミニオンがなったときにそこにリスクを付けてあげる感じです。

ムキになってミニオン関係なく突っ込んでしまうと普通にAAキャンセルを撃たれてダメージトレードで負けてしまいます。

ウィザーの移動速度低下は断固たる一撃で解除できるのでそこの相性は良いです。

先に使ってしまわないようにしましょう。

ノーチラス

APタンクシリーズです。

序盤は圧倒的にノーチラスの方が強いので、断固たる一撃で走ってシールドを使わせてMPを枯渇させましょう。

近づくと面白いくらいにスキルを吐いてくれるのでわざわざ戦闘をする必要がありません。

フィオラ

最不利候補の一人です。

レーン戦で負け、継続戦闘で負け、追い能力も高いのでタワーを無理に攻撃するごり押しも効かずといった感じです。

ジャングラーがガンクしてくれた場合にのみ、その場では有利が取れます。

そのくらい絶望的なマッチアップです。

間違ってもリポストが残っているフィオラに対してウルトを撃たないようにしましょう。

ブラッドミア

PC版ではどうかわかりませんが、ワイリフでは割とソロレーンに出てきます。

ワイリフにはまだ追加されていないチャンピオンが大勢いるので、ブラッドミアに対して明確に有利を取れるカウンターチャンピオンがまだいないんですね。

なので先出しOK全員に有利みたいな雰囲気で好き放題やってます。

ガレンだけに有利というわけでもなさそうです。

強化状態の吸血は体力減少量に応じて回復する量が増えるので、

あともう少しで倒せるのに!といったところでも深追いはしない方がいいです。

ボリベア

回復があるので不利です。

スタックが溜まるとミニオンを通してこまめにガレンにダメージを与えてくるので回復が阻害されます。

ガレンに対抗するためだけに付けられたんじゃないかと思えるくらい回復阻害特攻なので地味に不利ポイントです。

まともにやりあったら絶対に勝てないです。

エクスキューショナーコーリングや、ボリベアは物理ダメージが多いのでソーンメイルも有効です。

レネクトン

回復してくるのでガレンはレーン戦で有利を取りにくいです。

勇気の護りを上手く合わせられればスタンからのダメージを大幅に減らすことが出来るのですが、

レネクトン側もそれがわかっているのでわざわざ歩いてきてタイミングがわからないように、

こちらが発動したのを見てからタイミングをずらしてスタンさせてきたりするので後出しされたりします。

普通に体力を削り切るのも一苦労なのですが、ムンドと似たような感じでこちらがウルトで倒し切ろうとした瞬間にウルトを逆に発動してきたりして返り討ちなんてことも珍しくないです。

まとめ

その3まで来てやっとまとめきることが出来ました!

それぞれ体感したことを述べているので共感して頂ける部分もあったのではないでしょうか。

一覧として並べたのでチャンピオン1体ずつを深堀してはいない、ということで、

他の記事ではチャンピオン1体につき記事をまるまる1つ使って詳しく対策などの情報を提供していきたいと思います!お楽しみに!

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